Através das declarações de seus designers ao site de games IGN, a Valve reconhece que aprendeu com erros do passado com o Steam Deck.
O Steam Deck despertou muito mais interesse do que as Steam Machines na época, especialmente vendo que os primeiros consoles Valve não eram levados muito a sério pela imprensa especializada em videogames e tecnologia em geral.
A empresa por trás do Steam fez novas declarações sobre seu novo dispositivo, reconhecendo que aprendeu com suas falhas anteriores. Ou seja, a Valve reconhece que aprendeu com erros do passado com o Steam Deck.
Valve reconhece que aprendeu com erros do passado com o Steam Deck
Em declarações ao IGN, os designers da Valve Greg Coomer, Lawrence Yang e Scott Dalton, reconheceram que a empresa aprendeu com os erros que cometeram com as Steam Machines e com os detalhes que viram em outros dispositivos que lançaram no mercado, como o Steam Controller e o Steam Link.
Coomer comentou sobre a experiência acumulada que:
“Analisamos muito do que aprendemos como caixas que precisávamos para verificar se íamos voltar a falar com os clientes sobre essa categoria (de consoles/PC). Nós realmente não queríamos levar este dispositivo aos clientes até que o considerássemos pronto e todas as caixas estivessem essencialmente verificadas. Não acho que teríamos feito tanto progresso no Steam Deck se não tivéssemos essa experiência.”
De sua parte, Scott Dalton disse que:
“Sempre houve esse clássico problema do ovo e da galinha nas máquinas a vapor. Isso nos levou a esse caminho da Próton, onde agora estão todos esses jogos que realmente funcionam.”
Essas declarações mostram que a Valve reconhece que as Steam Machines foram lançadas com pouco catálogo, o que fez com que muitos não as levassem a sério na época.
É óbvio que as Steam Machines possuíam pouquíssimos títulos considerados “fornecedores de console”, e o que é pior, todos os títulos disponíveis para GNU/Linux tinham e ainda possuem uma versão para Windows que, em geral, teve melhor desempenho e desempenho.
Com o Proton, o número de games que podem ser executados no Linux aumentou muito, tornando-se, de muitos pontos de vista, o benchmark para Linux Gaming em detrimento dos jogos nativos.
Ao que parece, o Steam Deck não é de forma alguma um movimento quente, mas sim algo que a Valve cozinhou e começou com o Proton, a popular camada de compatibilidade baseada no Wine.
Como as empresas relutam em portar suas criações para o Linux, esses jogos tiveram que ser feitos para rodar em código aberto com o mínimo de esforço.
A empresa por trás do Steam trabalhou duro para levar seu console híbrido ao mercado com uma base sólida que o faz valer a pena.
Além de oferecer suporte aos videogames do Windows, ele também está em negociações para que os desenvolvedores ajustem seus jogos para rodar no Steam Deck usando Proton e parece estar trabalhando com a AMD para incorporar otimizações específicas do console.
Sim, você leu corretamente. Valve e AMD uniram forças para trabalhar em melhorias de escala de frequência de CPU para melhorar a experiência de jogo por meio do Steam Play (Proton).
Mesmo que o suporte da AMD para Linux tenha melhorado muito desde o lançamento do GPUOpen, a corporação de chips de processador ainda tem coisas a melhorar, como seu pouco envolvimento no código de escalonamento de frequência de CPU do Linux.
Aqui a Intel tem sido mais experiente, o que não deve ser surpreendente ver sua posição dentro do Linux.
Quanto ao problema à frente, o driver ACPI-CPUFreq “não tem sido muito eficiente em desempenho/energia para plataformas AMD modernas”, então a AMD e a Valve estão trabalhando em “um novo design de escalonamento de desempenho para CPU para a plataforma AMD que tem melhor desempenho de escala por watt em jogos 3D como Horizon Zero Dawn com VKD3D-Proton no Steam”.
Vendo que o processador do Steam Deck é o Zen 2, uma arquitetura que foi lançada em 2019, pode ser a hora de corrigir algumas das deficiências encontradas.
Observando que o Proton será o principal protagonista do Steam Deck e do sistema operacional que ele irá incorporar, SteamOS 3, é claro que um dos componentes que mais pesará será o RADV, o driver Vulkan para AMD Radeon incluído no Mesa.
RADV mostra há muito tempo que não tem nada a invejar da NVIDIA em termos de poder, algo que é altamente louvável se considerarmos que é oficialmente um desenvolvimento comunitário e não corporativo, embora a Valve tenha investido muito para melhorá-lo.
Depois de recapitular quase tudo que funcionará no Steam Deck, quais detalhes a Valve tirou de outros dispositivos para incorporar em seu console?
Por exemplo, alguns protótipos iniciais do Steam Controller incluíam uma tela com a intenção de ser programável, e a empresa também aprendeu que a curva de aprendizado tem que ser mais suave.
Em suma, os controles de toque estão presentes para poder mirar com um atirador, por exemplo.
Limitações técnicas inviabilizam a inclusão de uma tela no Controlador Steam, mas Scott Dalton reconheceu que:
“No momento em que pensamos sobre isso, poderíamos apenas pegar o hardware Steam Link, colocá-lo em um Controlador Steam e fazer com que a tela mostre aquele link.”
Veremos como o Steam Deck se comporta. Olhando as declarações, fica claro que a Valve tem cozinhado seu novo console devagar e com calma, tentando cuidar dos detalhes e aprender com os erros do passado, tanto técnicos quanto estratégicos.
Por mais bem sucedido que seja, é uma realidade objetiva que o Linux melhorou muito como sistema de jogos, principalmente graças ao Proton e à enorme progressão experimentada pelos drivers AMD desde 2016.